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DIY VR-Racing Cockpit mit haptischem Feedback

Vor 4 Jahren habe ich eine Anleitung zum Bauen eines DIY Feedbackstuhls veröffentlicht, welcher immer noch recht häufig geklickt wird. Aus diesem Grund habe ich beschlossen mein aktuelles Projekt mit euch zu teilen, welches in die gleiche Richtung geht: Ich statte mein VR-Racing Cockpit mit haptischem Feedback aus und habe mich dafür intensiver mit den verschiedenen Hardware- und Software-Lösungen beschäftigt.

Damals wie heute finde ich, das Fahren oder Fliegen von Fahr- und Flugzeugen in Virtual Reality fühlt sich ohne haptischem Feedback einfach unvollständig an. Dabei meine ich nicht, das haptische Feedback, welches ohnehin schon im Lenkrad verbaut ist (das ist so oder so Pflicht!), sondern haptisches Feedback im Cockpit: Man muss das Auto, den Asphalt, die Curbs und das Kiesbett spüren können, beim Gangwechsel soll ein Schlag durchs Auto gehen. Erst durch solches Feedback erhält man in VR ein Mindestmaß an Gefühl für die Geschwindigkeit und das Verhalten des Fahrzeugs.

Image may be NSFW.
Clik here to view.

Vor ein paar Monaten bin ich über meine Familie an ein selbst gebautes Cockpit gekommen und habe es in mein Büro gestellt. Von da an, war es nur eine Frage der Zeit (wie in „verfügbare Freizeit“), bis ich das Cockpit ein wenig upgrade. In diesem ersten Artikel, stelle ich euch eine relativ kostengünstige Variante vor, mit der ihr euer Cockpit (oder tatsächlich jeden Stuhl) mit haptischem Feedback ausstatten könnt. Wie schon im letzten DIY Feedbackstuhl-Artikel verwendete ich dazu Körperschallwandler oder auch „Bassshaker„! – nur diesmal deutllich durchdachter.

Ziel war es beim Fahren den Motor, die Fahrbahn und das Verhalten der Räder (z. B. ABS, blockieren, durchdrehen) spüren zu können. Aus diesem Grund habe ich sowohl am Sitz als auch an der Pedalerie Shaker montiert, welche über einen spezielle Software angesteuert werden. Diese Programme lesen die Telemetrie der Spiele aus (wenn das Spiel dies unterstützt) und übersetzt die Daten in passende Bass-Signale. Für Spiele die keine Telemetrie-Schnittstelle haben, kann auch der Spielton direkt auf die Shaker gelegt werden. Sie vibrieren dann ebenfalls passend zum Spielgeschehen, das Ergebnis ist jedoch spürbar schlechter.

In der Galerie ist das Ergebnis der Feedback-Modifikation zu sehen. Zugegebener weise ist es optisch noch nicht final, die verbauten MDF-Platten werden noch lackiert. Im Rahmen des Umbaus wurden zwei Shaker am Sitz montiert. Im Gegensatz zu einem Shaker, kann so zwischen linker und rechter Autohälfte unterschieden werden. Zusätzlich befindet sich unter der Pedalerie ein weiterer Shaker, welcher Feedback zu den vorderen Rädern gibt.

In den nachfolgenden Abschnitten werde ich euch meine Lösung und den Weg dorthin vorstellen. Ich werde neben der verwendeten Hardware (und Alternativen) auch auf typische Probleme wie Gesamtlautstärke und optimale Positionierung eingehen.

Teaser: Das Vibrationsfeedback ist zwar bereits sehr gut und immersiv, jedoch ist es noch nicht der letzte Schritt. Der nächste Schritt wird ein selbstgebauter Seat-Mover sein, welcher zusätzlich G-Kräfte durch Bewegung des Sitzes simuliert. Die Arbeit daran, hat jedoch erst angefangen und das Projekt ist so aufwendig, dass es definitiv einen eigenen Artikel verdient. 

Der Rest des Artikels unterteilt sich in folgende Abschnitte:

  1. Einleitung (Diese Seite)
  2. Verwendete Hardware (Shaker, Verstärker, Netzteile)
  3. Positionierung und Dämmung (Dämpfer, Polster)
  4. Software für ein optimales Erlebnis (SimVibe Sim Racing Studio, … )
  5. Zusammenfassung, Fazit und Ausblick

Weiter geht’s auf Seite 2: Verwendete Hardware


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